作為一名從事增強現實(AR)工作的設計師,我遇到的最困難的挑戰之一就是空間性 - 找出如何最好地在三維場景中安排我的工作。這個挑戰來自于知道任何觀看我的成品的人都可以從我不想要的角度來看待它。
當開始安排AR體驗的元素時,人體工程學問題可能會從一開始就破壞這一過程。觀眾在與我的作品互動時會坐下嗎?他們會站起來嗎?下跪?他們將體驗中心放在哪里?在桌子上?在地上?在墻上?
這個簡短的問題清單應該會使最保守的設計師沉溺于第二次猜測。畢竟,每個人的答案都將改變觀眾觀看設計體驗的方式。這也在我們定義它們之前改變了要求。
那么,當我們無法在觀眾觀看我們的工作的那一刻控制它們時,我們如何解釋這些變量呢?
因為我們無法控制我們工作的人體工程學,我們需要一種靈活的工具或技術來設計適應觀眾的AR體驗,而不是相反。
就像響應式網頁設計使內容適應屏幕尺寸一樣,我們需要一個框架來理解如何以及何時使內容適應我們觀眾的人體工程學。我們需要一個斷點機制 - 不是基于屏幕的大小,而是持有它的個人觀眾。
如果沒有明確的標準或模式來響應AR內容,設計師可能會轉向黑魔法,就像這樣。
好消息是,我們擁有開始設計和構建響應式增強現實體驗的技術。為了理解響應AR的機制,我們需要了解一些人類感知和視覺的概念。
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引物:雙眼與單眼視覺
眾所周知,有視力的人類使用雙眼視覺 - 兩只眼睛,兩種信號,一種視覺感受。通過移動AR,我們通過觀察相機鏡頭來減少我們對世界的看法,相機鏡頭呈現我們周圍空間的單眼視圖。反過來,這削弱了我們在視圖中推理對象空間關系的能力。
雙眼視覺使得有人能夠很好地確定接近度。當我們向世界展望時,從左眼和右眼到大腦的信號都是不同的。左右信號之間的這種相對差異足以讓我們的大腦學會將其轉化為衡量其他實體與我們自己的相對接近程度。
左眼/右眼信號的視差與物體與其觀察者之間的相對感知距離成反比。這被稱為立體視覺 ,是我們如何對太空物體進行三角測量。
如果我們有雙眼視覺,這一切都很棒,但是,再次,對于移動AR,我們不會 - 通過限制我們單眼視覺,我們失去視差,所以我們失去了深度感知。
對于已知尺寸的物體來說這不是什么大問題 - 我們不用擔心會忘記月亮很大而且坐得很遠。然而,無論我們知道什么,我們的感官系統仍然成為視錯覺的犧牲品,這就是我們最終的模因。
單眼視覺:(某些)模因的發源地。
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為了進一步說明當我們失去視差時會發生什么,考慮兩個橡膠球 - 紅色和從大理石的大小到棒球的大小不等。通過單眼鏡頭觀察,很可能將它們定位成使它們看起來大小相同。
如果沒有視差,我們可以將更大的球體放在遠離觀察者的地方,我們的工作就完成了 - 觀察者被愚弄了。受單眼視覺的限制,我們的觀察者可能很難(如果不可能)在兩者之間進行明確的比較。
但是對于雙目視覺,我們的觀察者具有上手和立體視覺提供了必要的信息,以快速確定球體不在同一深度。然后我們的觀察者會得出結論,一個球體比另一個球體大。
視差對于判斷深度和相對比例至關重要
那么,把它與AR聯系起來,我們可以在這里得出什么有用的一般原則?簡單地說,受單眼視覺的限制,感知尺寸是物理尺寸和距離的函數。這是針對移動設備的響應式AR的核心。
人體工程學和內容放置
所有AR體驗的核心都是平面和錨點的概念。平面是內容所在的平坦表面,并且錨是相對于其測量內容距離的空間標記。我們只能測量內容在空間中相對于其他東西(錨點)的位置,這是我們設計響應式AR體驗的第二大線索的基礎。
假設你站起來,看著坐在地平面上的錨?,F在想象一下,有一個目標在空間中浮動,一些相對的Y值,這樣你的凝視就可以通過它直接到達錨點。