在功能方面,它們非常有用 - 它們有足夠的空間容納您所有的日常用品,并且它們在身體上的位置非常適合快速方便地進入,更不用說重量分布讓您忘記攜帶任何東西。此外,它們可以更安全地保護您免受扒手或錢包搶奪者的侵害。
在紙面上,腰包似乎可以徹底改變世界運載物品的方式。扇子背后的創新者可能已經設計了本世紀最有用的產品之一,但他們沒有考慮到一個方面,并且一方面殺死了他們的產品。
盡管它們很有用,但是對于打開設計文章而言,它只不過是一個笑話。范妮包的失敗是他們不喜歡他們的用戶。它們看起來很傻,不能在我們時尚的世界中共存,所以佩戴者的體驗就是羞恥和尷尬。
我不認識任何人(幸運的是)誰會為實用性付出代價。
今天的商業世界有一個想法,即新產品應該滿足需要才能獲得成功。這是真的......但這不是全部真相。現實情況是,無論產品是什么 - 無論是新的應用程序還是拿著錢包的手段 - 他們都必須滿足用戶的需求:他們必須高興。
首先,我們將解釋為什么設計快樂很重要,然后我們將提供一些提示。
內臟設計指的是在用戶和產品之間建立情感聯系,使用戶想要繼續使用產品的滿意度,有時達到令人上癮的水平。這種感覺從一開始就在游戲行業中廣為人知,但后來才應用于網絡和應用程序界面。游戲行業一直都知道的是,通過以反饋的形式向用戶提供特殊的喜悅,他們會想要回來更多。
人類決策機制是基于情感,是數千年的進化的結果,并不僅僅是人類獨有的。在大多數動物王國中,我們的直覺得到了磨練,因此我們能夠從我們的直接情緒反應中更快地做出決定。例如,看到蛇或老虎的恐懼感會誘發腎上腺素飆升,這將有助于我們在必要時逃離。同樣地,在美味食物或親人的場所感到愉悅會誘發催產素粘合,使我們想要回來更多。
這對設計意味著可用性或滿足利基應該被視為產品設計的最低限度。可以肯定的是,可用性是令人愉快的,但只是在一定程度上。Bonnier Interactive的設計師Anders Toxboe表示,雖然可用性將滿足您的用戶,但滿足感是短暫的。